“Jiburo”, le monde du jeu

Le changement de Sang-woo se perçoit dans sa relation avec ses jouets.

Les jouets fonctionnent en premier lieu comme des objets transitionnels pour Sang-woo.

De même que la nourriture, ils le rassurent en assurant le lien avec sa vie à Séoul et son quotidien dans un monde qui lui est étranger et bien différent du sien.

Ils sont aussi des supports qui lui permettent de se réfugier dans son imaginaire, face à une réalité qu’il veut fuir (comme dans le bus par exemple).

Son jeu vidéo est également un mécanisme de défense : personne ne peut rentrer dans son monde qui n’appartient qu’à lui. Ses jeux sont individuels et solitaires, aucune interaction n’est possible quand il joue. (Il ne répond pas à l’invitation de Cheol-yee, refuse de lui prêter son jouet, il tourne autour de sa grand-mère en roller, elle fait le ménage autour de lui quand il joue à son jeu vidéo). Le seul moment où il joue avec quelqu’un est quand il renvoie un rayon de soleil sur le visage de sa grand-mère grâce à un miroir.

Petit à petit, il se détache des jouets matériels et il trouve d’autres centres d’intérêts comme la petite fille Hae Yeon par exemple, ou comme l’attraction de « la vache enragée », un jeu plutôt dangereux. Puis il troque presque tous ses jouets (excepté sa console, inutilisable sans pile, et ses cartes de superhéros) contre le lapin en peluche de la fillette : il rentre dans l’échange aussi bien matériel que relationnel et affectif. L’épisode des cartes dessinées et offertes à sa grand-mère symbolise le cheminement de Sang-woo qui passe de son univers personnel à l’ouverture aux autres et à l’attachement pour sa grand-mère. 

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